MCS (Milsim Combat System)

Ustalone zestawy reguł - zasady trafień, limity ammo i innne...
Regulamin działu
W tym dziale można zamieszczać wypracowane i funkcjonujące w praktyce konwencje gry MilSim. To forum nie służy do dyskutowania.

MCS (Milsim Combat System)

Postprzez Lesław » 2009-04-10, 00:44

Kompleksowy zestaw reguł obejmujący zarówno zasady trafień, kart ran jak i limity ammo, magazynki, zasady dla pancerzy, ect...
System stworzony głównie na potrzeby "MilSim 48h" i innych milsimów organizowanych przez SSInc.

Poniżej najnowsza wersja "Revised 2011"



Zasady Milsim Combat System


Ograniczenia mocy replik (pomiar fps na kulkach 0,2 g przy hop-upie ustawionym na "0")
W odległościach 0-10 m niezależnie od klasy broni (budynki, okopy, gęste krzaki) - do 350 fps
Broń indywidualna - do 450 fps
Zespołowa broń wsparcia - do 500 fps
Broń snajperska - do 600 fps.
Dopuszczalne jest zezwolenie na użycie silniejszych replik snajperskich/specjalnego przeznaczenia w zależności od ustaleń organizatora przy ogłoszeniu imprezy.

Magazynki

Replika broni zasilanej w rzeczywistości z taśmy - każdy magazynek o dowolnej konstrukcji, załadowany maksymalnie pojemnością realnego odpowiednika.
Pozostałe repliki – real-, low- i mid-capy załadowane maksymalnie ilością kulek jak w realnym odpowiedniku. Nie ma żadnej możliwości użycia magazynków hi-cap. Magazynki bębnowe (np. CMag) lub inne dużej pojemności występujące w rzeczywistości można ładować ilością kulek jak w odpowiedniku realnym. Poprzez ilość "jak w odpowiedniku realnym" rozumie się kulki możliwe do wystrzelenia, więc jeśli konstrukcja magazynka powoduje, że w magazynku są kulki, których nie da się wystrzelić (pozostają w podajniku) ilość załadowanych kulek można zwiększyć o tą wartość.

Pirotechnika

Użytkownik ponosi pełną odpowiedzialność za użycie pirotechniki. Dopuszczalne do użytku są jedynie środki pirotechniczne dopuszczone do obrotu handlowego (np. GR-2, GH-2, GD-10, RGD-2). Nie dozwolone jest tworzenie sposobami domowymi granatów odłamkowych z petard i elementów symulujących odłamki (np. grochu) ani użycie świec dymnych domowej produkcji. Organizator ma prawo zabronić używania wszelkiej pirotechniki do rozpoczęcia gry oraz w dowolnym jej momencie.

Karty MCS
Każdy uczestnik losuje kartę trafienia przed grą i chowa ją w łatwo dostępnym miejscu. Karta jest zaplombowana i może zostać otwarta dopiero w momencie trafienia (niedopuszczalne jest sprawdzanie wcześniej treści karty). Treść karty decyduje o poziomie obrażeń oraz o miejscu zranienia (punkt fizycznego trafienia kulką nie ma znaczenia!). W przypadku gdy organizator nie postanowi inaczej, gracze powinni zadbać o odpowiednią ilość kart MCS (dla siebie i medyków w swoim zespole) poprzez ich wydrukowanie i zaplombowanie. Wzór kart ran stanowi załącznik do systemu MCS.

Medycy i opatrywanie ran
Medykiem może być każdy gracz. Każdy zespół liczący od 3-7 graczy może mieć maksymalnie jednego medyka. W liczniejszych grupach jeden medyk przypada każdą rozpoczętą "siódemkę" graczy (6+1). W prosty sposób liczbę graczy w zespole dzielimy na 7 i otrzymujemy liczbę dozwolonych medyków.
Przykład dla zespołu 17 osób: 17/7 = 2,43 = 3 medyków. Medyk powinien być oznaczony 4- lub 6-ramiennym krzyżem medycznym (na opasce lub naszywce). Oznakowanie medyka może być w kolorach "zgaszonych". Medyk powinien być zaopatrzony w dodatkowe karty MCS(ponad te juz rozlosowane przez graczy) oraz w opatrunki (preferowane są wojskowe opatrunki polskie, ale dopuszczalne jest użycie zwykłego bandaża. Medyk może przenosić w jednym momencie maksymalnie tyle zestawów opatrunkowych, ile graczy jest w jego grupie. Opatrzenie rany polega na założeniu opatrunku na zranioną część ciała. Do opatrunku musi zostać zużyty cały pakiet opatrunkowy (niedozwolone jest używanie odcinków bandaża). Opatrunek musi być założony poprawnie i pewnie, jeśli opatrunek spadnie lub zsunie się rana ponownie zaczyna krwawić i ranny powinien zachować się tak jak przy trafieniu (zgodnie z poprzednio wylosowaną kartą).

Zranienie
Każde trafienie w ciało lub elementy oporządzenia liczy się jako trafienie. Trafienie w broń eliminuje tą broń z walki do momentu "odebrania" innej broni osobie w stanie WZW lub do dotarcia do własnej bazy. Trafienie jedną serią (trafienia w odstępie nie większym niż 0,5 sek) liczone jest jako jedno trafienie. W momencie trafienia należy upaść, oznaczyć się czerwonym kolorem i odplombować kartę trafień. Jeśli gracz nie posiada karty trafienie automatycznie uznawane jest za WZW. Każde kolejne trafienie nie w serii liczone jest jako oddzielne trafienie. Oznacza to przejście rannego w stan WZW, niezależnie od wyciągniętej pierwszej karty. Dopuszczalne jest użycie hasła "dostałeś" w sytuacji gdy zaskoczymy przeciwnika z bardzo bliskiej odległości (mniej niż 4 m) w sposób jednoznacznie uniemożliwiający mu obronę. W takiej sytuacji deklaracja liczy się jako trafienie i "trafiony" losuje kartę. Po opatrzeniu rany medyk losuje i przekazuje trafionemu kolejną zaplombowaną kartę. Po opatrzeniu (RL) przez innego żołnierza (nie medyka) gracz wraca do gry bez karty, ale może w każdej chwili podejść do medyka i poprosić o jej wylosowanie.
RL – rana lekka
RL może opatrzyć każdy żołnierz. Jeśli jest to rana kończyny można opatrzyć się samemu nie używając ranionej kończyny. Rany korpusu i głowy może opatrzyć jedynie inny żołnierz. Ranny może się komunikować (głosem, przez radio itp.). Jeśli ranna jest kończyna nie może jej używać, jeśli rana jest w korpus lub głowę nie może się poruszać w postawie wyprostowanej (może się czołgać lub poruszać "na czworaka"). Po opatrzeniu ranny z RL wraca do walki w pełni sprawny. Jeśli rana nie zostanie opatrzona w ciągu 10 min zmienia się w RC tego samego miejsca.
RC – rana ciężka
Opatrzyć ją może jedynie wykwalifikowany medyk. Nie można się poruszać, poza odczołganiem się w promieniu 5 m. Nie można używać radia, można krzyczeć. Opatrzony ranny może pozostać na polu walki, ale nie może używać rannej kończyny, jeśli rany były w korpus lub głowę nie może poruszać się o własnych siłach. Jeśli w ciągu 10 min rana nie zostanie opatrzona ranny przechodzi w stan WZW.
WZW – wyłączenie z walki
Gracz jest efektywnie wyłączony z reszty rozgrywki. Powinien pozostać na miejscu dopóki trwają walki, po czym opuścić teren gry.

Dobijanie
Aby dobić rannego w sposób pewny (uzyskać wynik WZW) należy go dobić podchodząc na odległość minimum 2 m i wypowiedzieć hasło "dobijam". Ranny, niezależnie od dotychczasowego stanu automatycznie przechodzi w status WZW i nie może zostać opatrzony.

Walka wręcz
Niedopuszczalna jest jakakolwiek forma przemocy, walki czy zapasów. Zlikwidowanie przeciwnika w walce wręcz następuje poprzez dotknięcie go w korpus lub głowę i wypowiedzenie słowa "zabity" – w tym momencie ofiara powinna zachować się jak przy trafieniu czyli upaść, ale bez wyciągania karty (automatyczne WZW). Zabity za pomocą "silent kill'a" nie może w żaden sposób komunikować się z innymi graczami i musi pozostać na miejscu do czasu oddalenia się innych osób w okolicy lub do momentu wskazanego przez osobę, która go "zabiła" (w granicach rozsądku, nie dłużej niż 1 h, nakaz taki ma umożliwić skryte wykonanie zadania przez osobę likwidującą np. wartownika). Można również użyć hasła "ogłuszony" (również dotykając celu). Ogłuszona osoba jest niezdolna do komunikacji, poruszania się czy walki przez 5 min.

Jeńcy
W grze można brać jeńców. Jeńca można wziąć na dwa sposoby:
- poprzez ogłuszenie;
- poprzez przejęcie rannego przeciwnika.
Jeńcy mogą być przetrzymywani dowolną ilość czasu. Obowiązek pilnowania jeńca spada na stronę biorącą go w niewolę. Na czas transportu jeńca można mu odebrać wszystkie przedmioty in-game (repliki, oporządzenie, amunicję). W czasie przetrzymywania w bazie przedmioty jeńca powinny być bezpiecznie zebrane w miejscu bliskim i widocznym dla jeńca. Jeńca można przeszukać (ograniczając się do części umundurowania i oporządzenia) i skuć (jedynie z przodu, nie dozwolone jest kucie z tyłu). Jeśli jeniec się na to nie zgadza powinien o tym poinformować zatrzymujących i jednocześnie wydać wszystkie ukrywane przedmioty in-game (mapy, rozkazy) i uznaje się za "skutek" ze wszystkimi wynikającymi z tego ograniczeniami ruchowymi. W takiej sytuacji jeniec może zatrzymać swoje wyposażenie ale nie może ich w żaden sposób użyć. Jeniec nie może użyć "silent killa" ani ogłuszenia.

Miny
Użytkownik ponosi pełną odpowiedzialność za użycie pirotechniki. Dopuszczalne do użytku są jedynie miny dopuszczone do obrotu handlowego. Dopuszczalne jest użycie min airsoftowych, pirotechnicznych, dźwiękowych lub dymnych. Miny mają zapewniać pełne bezpieczeństwo grającym nawet w wypadku zadziałania w bezpośredniej bliskości celu. Konstrukcja miny ma minimalizować możliwość powstania pożaru. Miny można rozstawiać jedynie w bezpośrednim pobliżu baz stałych, przejściowych czy punktów obserwacyjnych. Przed opuszczeniem terenu wszystkie miny należy usunąć. Miny rażące odłamkami mogą być obsługiwanie jedynie przez operatora. Miny dymne i dźwiękowe mogą działać autonomicznie (odciągi). Miny airsoftowe i pirotechniczne rażą odłamkami tak jak granaty. Miny dźwiękowe i dymne rażą wszystkie osoby w promieniu 4 m. Osoby trafione losują karty jak przy trafieniu.

Osłony balistyczne
Kamizelka musi mieć oryginalne wkłady kuloodporne klasy min III wg norm NIJ, hełm musi być kevlarowy lub z podobnego materiału, lub stalowy (plastikowe "nie działają" za wyjątkiem sytuacji opisanej poniżej). Powyższe osłony mogą być kopiami wykonanymi z innych materiałów (plastik, pianka) ale ich sztywność i masa musi być zbliżona do odpowiedników oryginalnych (hełm masa min. 1500 g, wkłady kamizelki min. 6 kg).Każde pierwsze trafienie w osłonę balistyczną (miejsce trafienia wg karty ran) jest niwelowane przez osłonę. Trafiony gracz bez karty uznawany jest za WZW pomimo posiadanej osłony.

Pojazdy
Pełną odpowiedzialność z bezpieczeństwo graczy w związku z użyciem pojazdu ponosi kierowca pojazdu. Pojazdy mogą się poruszać jedynie po drogach. Pojazdy nie mogą taranować, ani omijać poza drogą zapór i przeszkód ustawionych na drodze.

Niszczenie pojazdów
Atakować oraz zniszczyć pojazd można tylko przy pomocy broni dostarczonej przez organizatora gry. Wyjątkiem od tej reguły jest sytuacja, w której prowadzony jest ogień z pojazdu - można wtedy odpowiedzieć ogniem z własnej broni w celu wyeliminowania wyeksponowanych pasażerów (trafiony pasażer normalnie pada, wyciąga kartę etc.)

Rozsądek

W sytuacjach niejasnych lub nieopisanych wprost w zasadach należy stosować zdrowy rozsądek. Oznacza to NIE ułatwianie sobie i maksymalne naginanie zasad dla własnej wygody, a działanie możliwie najlepiej symulujące rzeczywistą sytuację.


Autorzy:
Shannon Securities Inc.


© - Opracowanie jest chronione prawem autorskim. Przytaczanie fragmentów lub całości w celach niekomercyjnych wymaga podania źródła. Wykorzystywanie w celach komercyjnych wymaga zgody autorów.
Nie masz wystarczających uprawnień, aby zobaczyć pliki załączone do tego postu.
Obrazek
Avatar użytkownika
Lesław
Administrator
 
Posty: 414
Dołączył(a): 2006-07-30, 15:19
Lokalizacja: Tricity

Re: MCS (Milsim Combat System)

Postprzez Lup » 2009-04-13, 20:21

E tam nie mydl oczu tylko dawaj konkrety :)
A lepiej od razu napisz czemu ma być lepiej od tych paru systemów co już są w obiegu. :)


Qrde pewnie kolejny spory system do opanowania ;)
Avatar użytkownika
Lup
Administrator
 
Posty: 469
Dołączył(a): 2006-07-25, 20:03
Lokalizacja: Khatovar/3miasto

Re: MCS (Milsim Combat System)

Postprzez Lesław » 2009-04-15, 00:07

Stara wersja (archiwum)
Zasady Milsim Combat System
Ograniczenia mocy replik (pomiar fps na kulkach 0,2 g przy hop-upie ustawionym na "0")
W odległościach 0-10 m niezależnie od klasy broni (budynki, okopy, gęste krzaki) - do 350 fps
Broń indywidualna - do 450 fps
Zespołowa broń wsparcia - do 500 fps
Broń snajperska - do 600 fps.
Dopuszczalne jest zezwolnienie na użycie silniejszych replik snajperskich w zależności od ustaleń organizatora przy ogłoszeniu imprezy.
Magazynki
Replika broni zasilanej w rzeczywistości z taśmy - każdy magazynek o dowolnej konstrukcji, załadowany maksymalnie pojemnością realnego odpowiednika.
Pozostałe repliki – real-, low- i mid-capy załadowane maksymalnie ilością kulek jak w realnym odpowiedniku. Nie ma żadnej możliwości użycia magazynków hi-cap. Magazynki bębnowe (np. C-Mag) lub inne dużej pojemności występujące w rzeczywistości można ładować ilością kulek jak w odpowiedniku realnym.
Poprzez ilość "jak w odpowiedniku realnym" rozumie się kulki możliwe do wystrzelenia, więc jeśli konstrukcja magazynka powoduje, że w magazynku są kulki, których nie da się wystrzelić (pozostają w podajniku) ilość załadowanych kulek można zwiększyć o tą wartość.
Dozwolone jest przenoszenie luzem amunicji dodatkowej:
Strzelec (broń indywidualna) - 300 szt.
Kmista (zespołowa broń wsparcia) 1000 szt.
Strzelec wyborowy (broń snajperska) - 100 szt.
Broń krótka - 0 szt.
Niedozwolone jest doładowywanie broni innej klasy niż ta do której jest przeznaczona amunicja (np. nie można doładowywać magazynków pistoletowych; nie można doładowywać magazynków M16 z amunicji snajpera).
Pirotechnika
Użytkownik ponosi pełną odpowiedzialność za użycie pirotechniki. Dopuszczalne do użytku są jedynie środki pirotechniczne dopuszczone do obrotu handlowego (np. GR-2, GH-2, GD-10, RGD-2). Nie dozwolone jest tworzenie sposobami domowymi granatów odłamkowych z petard i elementów symulujących odłamki (np. grochu) ani użycie świec dymnych domowej produkcji. Organizator ma prawo zabronić używania wszelkiej pirotechniki do rozpoczęcia gry oraz w dowolnym jej momencie.
Karty CCS
Każdy uczestnik losuje kartę trafienia przed grą i chowa ją w łatwo dostępnym miejscu. Karta jest zaplombowana i może zostać otwarta dopiero w momencie trafienia (niedopuszczalne jest sprawdzanie wcześniej treści karty). Treść karty decyduje o poziomie obrażeń oraz o miejscu zranienia (punkt fizycznego trafienia kulką nie ma znaczenia!).
Medycy i opatrywanie ran
Medykiem może być każdy gracz. Każdy zespół graczy liczący do 7 osób może mieć maksymalnie jednego medyka (6+1). Grupy liczniejsze odpowiednio więcej. Medyk powinien być oznaczony 4- lub 6-ramiennym krzyżem medycznym (na opasce lub naszywce). Oznakowanie medyka może być w kolorach "zgaszonych". Medyk powinien być zaopatrzony w opatrunki (preferowane są wojskowe opatrunki polskie, ale dopuszczalne jest użycie zwykłego bandaża. Medyk może przenosić w jednym momencie maksymalnie 5 zestawów opatrunkowych. Opatrunki można uzupełniać w bazie.
Opatrzenie rany polega na założeniu opatrunku na zranioną część ciała. Do opatrunku musi zostać zużyty cały pakiet opatrunkowy (niedozwolone jest używanie odcinków bandaża). Opatrunek musi być założony poprawnie i pewnie, jeśli opatrunek spadnie lub zsunie się rana ponownie zaczyna krwawić i ranny powinien zachować się tak jak przy trafieniu (zgodnie z poprzednio wylosowaną kartą).
Zranienie
Każde trafienie w ciało lub elementy oporządzenia liczy się jako trafienie. Trafienie w broń eliminuje tą broń z walki do momentu "odebrania" innej broni osobie w stanie WZW lub do dotarcia do własnej bazy.
Trafienie jedną serią (trafienia w odstępie nie większym niż 0,5 sek) liczone jest jako jedno trafienie. W momencie trafienia należy upaść i odplombować kartę trafień. Jeśli gracz nie posiada karty trafienie automatycznie uznawane jest za WZW.
Każde kolejne trafienie nie w serii liczone jest jako oddzielne trafienie. Oznacza to przejście rannego w stan WZW, niezależnie od wyciągniętej pierwszej karty.
Dopuszczalne jest użycie hasła "dostałeś" w sytuacji gdy zaskoczymy przeciwnika z bardzo bliskiej odległości (mniej niż 4 m) w sposób jednoznacznie uniemożliwiający mu obronę. W takiej sytuacji deklaracja liczy się jako trafienie i "trafiony" losuje kartę.
Po opatrzeniu rany medyk losuje i przekazuje trafionemu kolejną zaplombowaną kartę. Po opatrzeniu (RL) przez innego żołnierza (nie medyka) gracz walczy bez karty, ale może w każdej chwili podejść do medyka i poprosić o jej wylosowanie.
RL – rana lekka
RL może opatrzyć każdy żołnierz. Jeśli jest to rana kończyny można opatrzyć się samemu nie używając ranionej kończyny. Rany korpusu i głowy może opatrzyć jedynie inny żołnierz.
Ranny może się komunikować (głosem, przez radio itp). Jeśli ranna jest kończyna nie może jej używać, jeśli rana jest w korpus lub głowę nie może się poruszać w postawie wyprostowanej (może się czołgać lub poruszać "na czworaka").
Po opatrzeniu ranny z RL wraca do walki w pełni sprawny.
Jeśli rana nie zostanie opatrzona w ciągu 10 min zmienia się w RC tego samego miejsca.
RC – rana ciężka
Opatrzyć ją może jedynie wykwalifikowany medyk. Nie można się poruszać, poza odczołganiem się w promieniu 5 m. Nie można używać radia, można krzyczeć.
Opatrzony ranny może pozostać na polu walki, ale nie może używać rannej kończyny, jeśli rany były w korpus lub głowę należy dostarczyć go do bazy.
Jeśli w ciągu 10 min rana nie zostanie opatrzona ranny przechodzi w stan WZW.
WZW – wyłączenie z walki
Opatrzyć ją może jedynie wykwalifikowany medyk. Nie można się poruszać ani komunikować w żaden sposób. Po opatrzeniu rannego koniecznie należy dostarczyć do bazy.
Jeśli w ciągu 10 min rana nie zostanie opatrzona ranny powinien leżeć w miejscu trafienia do momentu ewakuacji przez oddział ratunkowy.
Dobijanie
Aby dobić rannego w sposób pewny (uzyskać wynik "nieopatrzone WZW") należy go dobić podchodząc na odległość minimum 2 m i wypowiedzieć hasło "dobijam". Ranny, niezależnie od dotychczasowego stanu automatycznie przechodzi w status "nieopatrzone WZW" i nie może zostać opatrzony.
Walka wręcz
Niedopuszczalna jest jakakolwiek forma przemocy, walki czy zapasów. Zlikwidowanie przeciwnika w walce wręcz następuje poprzez dotknięcie go w korpus lub głowę i wypowiedzenie słowa "zabity" - w tym momencie ofiara powinna zachować się jak przy trafieniu czyli upaść, ale bez wyciągania karty. Zabity za pomocą "silent kill'a" nie może w żaden sposób komunikować się z innymi graczami i musi pozostać na miejscu do czasu oddalenia się innych osób w okolicy lub do momentu wskazanego przez osobę, która go "zabiła" (w granicach rozsądku, nie dłużej niż 1 h, nakaz taki ma umożliwić skryte wykonanie zadania przez osobę likwidującą np. wartownika). Po dotarciu do bazy osoba jest traktowana jak nie opatrzony WZW.
Można również użyć hasła "ogłuszony" (również dotykając celu). Ogłuszona osoba jest niezdolna do komunikacji, poruszania się czy walki przez 5 min.
Jeńcy
W grze można brać jeńców.
Jeńca można wziąć na dwa sposoby:
- poprzez ogłuszenie;
- poprzez przejęcie rannego przeciwnika i dostarczenie go do własnej bazy.
Jeńcy mogą być przetrzymywani dowolną ilość czasu. Obowiązek pilnowania jeńca spada na stronę biorącą go w niewolę. Na czas transportu jeńca można mu odebrać wszystkie przedmioty in-game (repliki, oporządzenie, amunicję). W czasie przetrzymywania w bazie przedmioty jeńca powinny być bezpiecznie zebrane w miejscu bliskim i widocznym dla jeńca. Jeńca można przeszukać (ograniczając się do części umundurowania i oporządzenia) i skuć (jedynie z przodu, nie dozwolone jest kucie z tyłu). Jeśli jeniec się na to nie zgadza powinien o tym poinformować zatrzymujących i jednocześnie wydać wszystkie ukrywane przedmioty in-game (mapy, rozkazy) i uznaje się za "skutek" ze wszystkimi wynikającymi z tego ograniczeniami ruchowymi. W takiej sytuacji jeniec może zatrzymać swoje wyposażenie ale nie może ich w żaden sposób użyć.
Jeniec nie może użyć "silent killa" ani ogłuszenia.
Miny
Dopuszczalne jest użycie min airsoftowych, pirotechnicznych, dźwiękowych lub dymnych. Miny mają zapewniać pełne bezpieczeństwo grającym nawet w wypadku zadziałania w bezpośredniej bliskości celu. Konstrukcja miny ma minimalizować możliwość powstania pożaru. Miny można rozstawiać jedynie w bezpośrednim pobliżu baz stałych, przejściowych czy punktów obserwacyjnych. Przed opuszczeniem terenu wszystkie miny należy usunąć. Miny rażące odłamkami mogą być obsługiwanie jedynie przez operatora. Miny dymne i dźwiękowe mogą działać autonomicznie (odciągi).
Miny airsoftowe i pirotechniczne rażą odłamkami tak jak granaty. Miny dźwiękowe i dymne rażą wszystkie osoby w promieniu 4 m. Osoby trafione losują karty jak przy trafieniu.
Osłony balistyczne
Kamizelka musi mieć oryginalne wkłady kuloodporne klasy min IIIa wg norm NIJ, hełm musi być kevlarowy lub z podobnego materiału, lub stalowy (plastikowe "nie działają" za wyjątkiem sytuacji opisanej poniżej). Powyższe osłony mogą być kopiami wykonanymi z innych materiałów (plastik, pianka) ale ich sztywność i masa musi być zbliżona do odpowiedników oryginalnych (hełm masa min. 1200 g, wkłady kamizelki min. 3 kg).
Każde pierwsze trafienie w osłonę balistyczną (miejsce trafienia wg karty ran) jest niwelowane przez osłonę. Po pierwszym trafieniu osłona przestaje spełniać swoją rolę. Nie ma znaczenia ilość warstw osłon balistycznych.
Pojazdy
Pełną odpowiedzialność z bezpieczeństwo graczy w związku z użyciem pojazdu ponosi kierowca pojazdu. Pojazdy mogą się poruszać jedynie po drogach. Pojazdy nie mogą taranować, ani omijać poza drogą zapór i przeszkód ustawionych na drodze.
Niszczenie pojazdów
Atakowac oraz zniszczyc pojazd mozna tylko przy pomocy broni dostarczonej przez organizatora gry.
Wyjatkiem od tej reguly jest sytuacja, w ktorej prowadzony jest ogien z pojazdu - mozna wtedy odpowiedziec ogniem z wlasnej broni w celu wyeliminowania wyeksponowanych pasazerow(trafiony pasazer normalnie pada, wyciaga karte etc.)
Rozsądek
W sytuacjach niejasnych lub nieopisanych wprost w zasadach należy stosować zdrowy rozsądek. Oznacza to NIE ułatwianie sobie i maksymalne naginanie zasad dla własnej wygody, a działanie możliwie najlepiej symulujące rzeczywistą sytuację.
Avatar użytkownika
Lesław
Administrator
 
Posty: 414
Dołączył(a): 2006-07-30, 15:19
Lokalizacja: Tricity

Re: MCS (Milsim Combat System)

Postprzez Foka » 2009-04-15, 11:32

Lup napisał(a):A lepiej od razu napisz czemu ma być lepiej od tych paru systemów co już są w obiegu. :)
Moim prywatnym zdaniem - warszawski CCS wraz ze wszystkimi dodatkami jest zbyt skomplikowany i pokręcony. MCS jest właściwie ewolucją, nie rewolucją, z CCS-P i z powodów jw chcieliśmy odejść od konwencji nazewnictwa "CCS".
Avatar użytkownika
Foka
Administrator
 
Posty: 445
Dołączył(a): 2006-07-16, 22:32
Lokalizacja: Gdańsk

Re: MCS (Milsim Combat System)

Postprzez Lup » 2009-04-15, 15:32

Poprzez ilość "jak w odpowiedniku realnym" rozumie się kulki możliwe do wystrzelenia, więc jeśli konstrukcja magazynka powoduje, że w magazynku są kulki, których nie da się wystrzelić (pozostają w podajniku) ilość załadowanych kulek można zwiększyć o tą wartość.


Proszę - ładnie ucięte wszystkie dyskusje - jasno podane. Podoba mi się to.

Wczytam się jeszcze na spokojnie, ale ogólnie faktycznie ewolucja z pnia CCS i wydaje się rozsądna.

Cieszę się, że nie wyszło wam pół epopei o niszczeniu pojazdów :)
Avatar użytkownika
Lup
Administrator
 
Posty: 469
Dołączył(a): 2006-07-25, 20:03
Lokalizacja: Khatovar/3miasto

Re: MCS (Milsim Combat System)

Postprzez Dundee » 2009-04-24, 18:59

No proszę, krótko i na temat bez zbędnego lizania się po chujach jak to bywało dawniej na WMasg'u. Aż chce sie poczytać. Zapoznałem się i popieram w całej rozciągłości... ale, ponieważ od niedawna jestem szczęśliwym posiadaczem airsoftowych odpowiedników Claymor'ów (działanie odłamkowe-mechanizm miotający - sprężynowy, bez pirotechniki. "Odpalanie" z pilota lub poprzez zastosowanie odciągu.), mam pytanie natury technicznej:
cytat z MCS [...Miny rażące odłamkami mogą być obsługiwanie jedynie przez operatora. Miny dymne i dźwiękowe mogą działać autonomicznie (odciągi)...]
no właśnie chodzi o te nieszczęśliwe odciągi, czy autorzy zasad uogólnili w tym konkretnym przypadku wszystkie rodzaje min o działaniu odłamkowym, czy może tylko miny o działaniu odlamkowym z zastosowanym "pirotechnicznym mechanizmem miotającym".
W przypadku braku odpowiedzi (do mojego powrotu) będę uważał, że w/w zaady MCS są ostateczne i nieodwołalne. Znaczy no problem, dostosuję się.
Pozdrawiam.
Dundee
Świeżak
 
Posty: 15
Dołączył(a): 2006-07-18, 11:02

Re: MCS (Milsim Combat System)

Postprzez thor » 2009-04-25, 14:53

Myślę sobie, że taki Claymore jest obsługiwany przez operatora ;) Najpierw operator go ustawia u uzbraja a potem inny go "detonuje" :D A tak poważniej akurat przy tego typu minach chyba nie ma co cudować bo stanowią znikome niebezpieczeństwo dla potencjalnych osób postronnych. A tak naprawdę chodzi o to, żeby jakaś "atomowa" mina nie urwała nogi albo ręki jakiemuś spacerowiczowi/grzybiarzowi itp. stąd wymóg "obsługi przez operatora" coby było wiadomo komu za tą urwaną rękę czy nogę dać wycisk ;)
thor
Świeżak
 
Posty: 24
Dołączył(a): 2008-11-28, 23:38

Re: MCS (Milsim Combat System)

Postprzez Foka » 2009-04-25, 22:22

Dundee, chodzi o bezpieczeństwo osób, które nie mają okularów, bo się z nami nie bawią. Zostawisz minę z odciągiem, jakiś grzybiarz na nią wejdzie i może otrzymać kulkę w oko. Stąd określenie "miny rażące odłamkami", a nie "pirotechniczne".
Avatar użytkownika
Foka
Administrator
 
Posty: 445
Dołączył(a): 2006-07-16, 22:32
Lokalizacja: Gdańsk

Re: MCS (Milsim Combat System)

Postprzez KozioU! » 2009-04-28, 12:37

Panowie, szacun! Pokazaliście coś czego bardzo bym chciał u nas na Mazowszu. Że zasady żeby były fajne i grywalne nie muszą mieć 500 stron i 4 errat/dodatków w miesiącu.

Jaki jest rozkład kart w talii? Po 1/3 na RL, RC i WZW, czy jakoś inaczej?
Rangers lead the way!
Avatar użytkownika
KozioU!
Świeżak
 
Posty: 18
Dołączył(a): 2007-10-24, 13:27
Lokalizacja: Warszawa

Re: MCS (Milsim Combat System)

Postprzez Dundee » 2009-04-29, 18:07

Foka napisał(a):Dundee, chodzi o bezpieczeństwo osób, które nie mają okularów, bo się z nami nie bawią. Zostawisz minę z odciągiem, jakiś grzybiarz na nią wejdzie i może otrzymać kulkę w oko. Stąd określenie "miny rażące odłamkami", a nie "pirotechniczne".

Przyjąłem do wiadomości, jak pisałem już wyżej no problem, dostosuję się.
Dundee
Świeżak
 
Posty: 15
Dołączył(a): 2006-07-18, 11:02

Re: MCS (Milsim Combat System)

Postprzez Lesław » 2011-04-04, 18:05

Przyszedł czas na aktualizację systemu MCS. Zmiany są właściwie kosmetyczne.
W pierwszym poście wątku znajdziecie najnowszą wersję MCS. Jako załączniki, do pobrania wersja pdf i wzór kart ran.
Obrazek
Avatar użytkownika
Lesław
Administrator
 
Posty: 414
Dołączył(a): 2006-07-30, 15:19
Lokalizacja: Tricity

Re: MCS (Milsim Combat System)

Postprzez Zeus » 2012-03-30, 11:29

[quote="Lesław"]Medyk może przenosić w jednym momencie maksymalnie tyle zestawów opatrunkowych, ile graczy jest w jego grupie.[/quote]
Jeśli w grupie jest 17 osób, czyli mają 3-ech medyków, to każdy z nich może mieć 17 opatrunków?
Avatar użytkownika
Zeus
Nowy
 
Posty: 5
Dołączył(a): 2011-04-27, 15:19
Lokalizacja: Białystok

Re: MCS (Milsim Combat System)

Postprzez Hans » 2016-05-10, 23:38

Panowie, pytanie mam (mam nadzieję, że ktoś tu zagląda jeszcze). Zasady MCS przewidują wagę balistyki 6 kg (CCS-P tylko 4 kg). Płyta SAPI jak wiadomo waży 2 kg, co daje nam właśnie tylko 4 w sumie. Czy dokładacie jakieś side plate czy jakieś inne patenty?
Maszeruj Albo Giń
Avatar użytkownika
Hans
Rekrut
 
Posty: 4
Dołączył(a): 2013-12-29, 18:14
Lokalizacja: Olsztyn

Re: MCS (Milsim Combat System)

Postprzez JarekM » 2016-05-11, 09:22

Myślę, że możesz pominąć aspekt różnicy wagi.
W momencie powstawania zapisów te wartości (waga płyt) były trochę inne.
Tak naprawdę chodzi o to, aby osoba nie dysponująca prawdziwymi płytami, a chcąc skorzystać (w pełni) z zasad nie używała, np. karimaty przyciętej do odpowiednich rozmiarów a czegoś o odpowiedniej wadze jako ekwiwalent płyt balistycznych.
--
JarekM
Avatar użytkownika
JarekM
Świeżak
 
Posty: 15
Dołączył(a): 2008-11-03, 21:23
Lokalizacja: Minikowo

Re: MCS (Milsim Combat System)

Postprzez Hans » 2016-05-11, 17:06

Wielkie dzięki. Niemniej warto zapis ten skorygować, jest to w zasadzie chyba oficjalne źródło tego systemu.
Maszeruj Albo Giń
Avatar użytkownika
Hans
Rekrut
 
Posty: 4
Dołączył(a): 2013-12-29, 18:14
Lokalizacja: Olsztyn


Powrót do Konwencje

Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający ten dział: Brak zidentyfikowanych użytkowników

cron